Descrição
Jogos e Mobile-Learning são dois tópicos importantes na investigação e na vida de muitos cidadãos. Os jogos digitais têm seduzido muitos jogadores e influenciaram o aparecimento de dois conceitos: gamebooks e gamefication, que são abordados nesta obra.
Com a evolução tecnológica, os dispositivos móveis são cada vez mais pequenos, mais leves, com maior capacidade de armazenamento, com funcionalidades diversificadas e intuitivas, possibilitando a conexão à Internet, em qualquer hora e em qualquer lugar.
A expressão Bring Your Own Device (BYOD) está a tornar-se uma realidade em contextos educativos e profissionais. Deve-se rentabilizar os dispositivos móveis que os alunos têm e que dominam tecnologicamente, como tablets, smartphones, telemóveis, leitores de MP3/MP4, etc.
O leitor encontra neste livro exemplos de jogos, de projetos e de estudos na área de mobile learning.
ÍNDICE
Nota de apresentação
Ana Amélia A. Carvalho
Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos
Lynn Alves
Jogos na Educação e na Formação: o Projeto GREAT
Ana Cristina Almeida e Etelberto Costa
Recurso a simuladores na aprendizagem de fatores de segurança na exploração de tecnologias da informação
António Andrade
O gamebook como modelo pedagógico: investigação e desenvolvimento de um protótipo para iPad
José Bidarra, Mauro Figueiredo, Sandra Valadas e Carla Vilhena
Mobile Learning en la Educación Superior: Primeros pasos para el diseño y creación de cursos con tecnologías móviles
Mar Camacho
Mobile Learning: tendências tecnológicas emergentes
Adelina Moura
Mobile Learning: rentabilizar os dispositivos móveis dos alunos para aprender
Ana Amélia A. Carvalho
ISBN: 9789898557087 | Outubro 2012 | Nº de páginas: 168 pp | PVP 18,90€
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